Senin, 27 Oktober 2008

Penerapan Aspek Pedagogik Untuk Membangun Komputer Game Merupakan Inti Dari Game Pendidikan

Moh. Aries Syufagi

Teknik Elektro

Institut Teknologi Sepuluh Nopember

Sukolilo Surabaya, 60111

Abstrak

Peper ini menggambarkan sebagian kecil pengalaman dari sebuah proyek penelitian dan pengembangan game pendidikan bertemakan wayang yang sedang berlangsung untuk bidang pengetahuan matematika, fisika, bahasa Indonesia dan kimia pada tingkat SLTA. Game pendidikan bukan bukan hanya merupakan media pendidikan namun sekaligus menjadi sebuah metode pemelajaran yang berkonsepkan autonomous pedagogic. Komputer game dengan unsur pedagogik diyakini jauh lebih baik dibandingkan media dan atau metode pembelajaran yang dikembangkan sebelumnya, khususnya untuk tinjauan; tingkat standarisasi sistem evaluasi pendidikan, konsistensi penerapan proses pembelajaran ulang pada masing-masing user yang berbeda, optimalisasi penggunaan waktu, ketepatan metode pelayanan individual siswa, penerapan konsep pembelajaran berbasis siswa, percepatan pembelajaran, serta pembangkitan motivasi siswa. Game pendidikan pada komputer game terbangun dari perpaduan empat unsur dasar yaitu; game domain, curriculums domain, learning domain dan pedagogic domain. Untuk mensinergikan keempat unsur tersebut ke dalam game pendidikan digunakanlah tabel implementasi dengan berdasarkan aspek live skill. Untuk mengakomodasi kompleksitas game pendidikan maka diterapkanlah sistem kecerdasan buatan (Artificial Intelligence) yang biasa disebut AI system. Dengan game pendidikan, proses pemelajaran akan lebih menyenangkan sehingga dapat mengesplorasi rasa keingintahuan siswa untuk menggali seluruh fenomena pengetahuan yang sedang dipelajarainya yang divisualisasikan dalam interaktif animasi tiga demensi. Hal ini akan mempercepat proses transfer pengetahuan dalam proses belajar mengajar.

Kata Kunci:

Education game, computer game, autonomous pedagogic, artificial intelligence, game wayang, metode pemelajaran, media pendidikan, live skill.

Pendahualuan

Pada umumnya e-game (elektronik game) memiliki unsur pembelajaran didalamnya. Geme merupakan pembelajaran langsung dengan pola learning by doing. Pembelajaran yang dilakukan merupakan suatu konsekwensi dari sang pemain game untuk dapat melalui tantangan yang ada dalam suatu permainan e-game. Pola pembelajaran diperoleh dari faktor kegagalan yang telah dialami sang pemain, sehingga mendorong untuk tidak mengulangi kegagalan di tahapan selanjutnya.

Dari pola yang dikembangkan e-game, sang pemain akan dituntut melakukan proses pembelajaran secara mandiri. Environment tolls yang disediakan pada e-game akan membimbing sang pemain secara aktif menggali informasi untuk memperkaya pengetahuan dan strategi saat bermain. Pengkoleksian stake holder untuk menunjang proses pembelajaran sang pemain dilakukan tanpa bimbingan dari luar (seperti guru atau instruktur), namun dilakukan secara mandiri sesuai dengan keinginan sang pemain.

Dengan demikian maka e-game menawarkan satu bentuk media dan metode yang menakjubkan. E-game mempunyai potensi yang sangat besar dalam membangun motivasi pada proses pembelajaran. Pada penerapan metode konvensional untuk menciptakan motivasi belajar sebesar motivasi dalam e-game dibutuhkan seorang guru/instruktur yang cakap dan piawai dalam pengelolahan proses pembelajaran. Disamping pembangkitan motivasi, e-game juga mempunyai beberapa aspek yang lebih unggul dibandingkan metode pembelajaran konvensional (Clark, 2006; Arnseth, 2006; Smith,2006).

Dalam peper ini kami mengungkap proses pembutan game pendidikan khususnya untuk aspek pendidikan formal. Penelitian ini merupakan proyek penelitian game pendidikan yang sedang dilaksanakan di ITS dengan latar belakang tema wayang untuk mata pelajaran matematikan, fisika, bahasa indonesia dan kimia untuk siswa tingkat SLTA. Fokus pembahasan pada penciptaan e-game yang sesuai dengan pendidikan formal lengkap dengan aspek pedagogiknya.

Perkembangan Media dan Metode Pembelajaran

Proses pembelajaran ada sejak manusia tercipta. Proses pembelajaran dapat dilakukan sacara formal ataupun non formal. Manusia belajar mulai dari saat dilahirkan atau bahkan masih dalam kandungan sampai saat ajal menjemput. Pembelajaran merupakan ciri yang dimiliki mahluk hidup yang mempunyai sifat adaptif.

Dalam proses pembelajaran diperlukan media dan metode pembelajaran untuk meningkatkan tingkat efektif dan efisiensi proses pembelajaran tersebut. Dalam tabel 1 digambarkan perkiraan perkembengan sebagain dari media dan atau metode pembelajaran yang ada (Parker, ; Clark, 2006).

Tabel 1. Perkembangan media dan metode pembelajaran